MENINGKATKAN KARAKTER GOTONG ROYONG PESERTA DIDIK
MELALUI TEAM GAME TOURNAMET DALAM PEMBELAJARAN
"CAUSE AND EFFECT CONJUNCTIONS"
DI SMA NEGERI 1 KROYA
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah persemaian benih-benih
kebudayaan. Pendidikan harus bisa memadukan budaya-budaya positif agar karakter
baik anak bisa tumbuh dan terwujud. Karakter yang dimaksud adalah karakter
sebagaimana tertulis dalam Pedoman Profil Pelajar Pancasila, yakni meliputi:
(1) Beriman dan bertaqa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia, (2) Mandiri, (3) Bergotong
royong, (4) Berkebinekaan global, 5) Bernalar kritis, dan (6) Kreatif. Setiap
penyelenggaraan pendidikan seharusnya diarahkan untuk capaian enam karakter
tersebut.
Pembelajaran juga semestinya
penuh dengan kebahagiaan dan kenyamanan atau bersifat menyenangkan. Pembelajaran
semestinya dapat menarik perhatian peserta didik untuk belajar. Dengan berbagai
metode yang diterapkan oleh guru, saat pembelajaran yang menyenangkan berlangsung,
peserta didik tidak akan merasa bosan. Suasana pembelajaran menarik minat dan
membuat peserta didik terlibat secara aktif, sehingga tujuan pembelajaran dapat
dicapai maksimal.
Bermain
adalah suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas
bermain, berbagai pekerjaan bisa terwujud. Bermain adalah aktivitas yang
dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperoleh
hadiah atau pujian. Melalui bermain dan berbagai permainan yang menyenangkan,
peserta didik dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi
fisik maupun mental intelektual dan spritual dalam sebuah pembelajaran. Guru
bisa melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan dengan melalui permainan.
Team Game Tournament merupakan satu metode
pembelajaran model kooperatif yang dilaksanakan secara berkelompok dan melalui
permaiinan (game). Slavin
(2015:163) mendefinisikan TGT sebagai turnamen
akademik yang menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana
para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang
kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. Beberapa karakteristik dari Team Games Tournament adalah
adanya penyajian kelas, kelompok (teams), games (permainan), turnamen,
penghargaan kelompok.
Dalam aksi nyata kali ini, penulis menerapkan metode Team Games Tournament untuk pembelajaran materi Cause and Effect Conjunction di kelas XI. Penggunaan metode ini bertujuan untuk meningkatkan karakter gotong royong atau kerjasama antar peserta didik dalam pemahaman materi yang telah dipresentasikan oleh guru sebelumnya.
B. Deskripsi Aksi Nyata
Sebelum menyelenggarakan pembelajaran yang menerapkan metode Team
Games Tournament ini, guru terlebih dahulu menyiapkan beberapa hal di awal, yakni:
1. menyusun rencana pembelajaran,
2. menyiapkan materi (video pembelajaran),
3. lembar kuis tournament dan lembar jawab,
dan
4. kelompok tournament.
5. alat pengatur waktu
Materi pembelajaran yang dipresentasikan guru berbentuk video
pembelajaran yang ditautkan pada LMS dalam sesi asinkron. Peserta didik
menyimak presentasi guru dalam video yang ditaukan di LMS kemudian pada
pertemuan berikutnya, peserta didik mengikuti turnamen kelompok untuk
menyelesaikan kuis yang telah disiapkan guru di meja turnamen. Kelas disetting
dengan 3 meja turnamen di depan dan kelompok berdiskusi di tempat
masing-masing. Guru memonitor jalannya diskusi kelompok sambil memberikan
kesempatan bertanya bagi kelompok yang masih bingung. Secara jelas berikut
adalah langkah-langkah yang dilaksanakan selama proses pembelajaran.
1. Peserta didik menyimak materi pembelajaran tentang Cause and Effect Conjuntion yang dipresentasikan guru melalui video pembelajaran dan ditautkan di LMS sekolah (sesi Asinkron). Berikut adalah tampilan LMS sekolah yang digunakan sebagai media pembelajaran daring di SMA Negeri 1 Kroya.
2. Peserta didik merangkum materi yang disampaikan dalam video pembelajaran (sesi asinkron)
3. Peserta didik berkelompok dan berdiskusi tentang materi yang telah dijelaskan dalam video pembelajaran yang telah dirangkum; guru memonitor jalannya diskusi (sesi sinkron)
4. Anggota kelompok satu persatu mengerjakan kuis yang telah disiapkan di meja turnamen yang telah disiapkan di depan dan diberikan waktu 5 menit untuk menyelesaikan kuis yang telah ditaruh di masing-masing meja. Guru bertindak sebagai pemonitor kelompok diskusi dan pengatur waktu.
5. Guru memerika hasil pekerjaan peserta turnamen dan menuliskna hasil skor di papan tulis.
6. Guru memberikan apresiasi terhadap kelompok yang mendapatkan skor tertinggi dan peserta turnamen yang memberikan kontribusi skor tertinggi.
C. C. Hasil Aksi Nyata
Dari pengamatan pelaksanaan metode Team Games Tournament di dalam pembelajaran dan wawancara terhadap peserta didik dihasilkan bahwa peserta didik merasakan senang dan seru dalam belajar. Walaupun mereka harus menyelesaikan kuis di meja turnamen, mereka tetap merasa tidak tertekan melainkan senang dan seru. Penerapan Tam Games Tournament dalam pembelajaran membuat diskusi bersama teman jadi lebih hidup sehingga kerjasama mereka terjalin baik untuk menyelesaikan kuis-kuis di meja turnamen.
D. D. Dokumentasi Aksi Nyata
Dari penerapan pemikiran Ki Hadjar Dewantara dalam
pembelajaran, penulis sebagai guru merasa bahagia karena membahagiakan murid
dalam belajarnya, tidak memberikan tekanan, dan murid menjadi merasa mereka
bisa mencapai keberhasilan karena adanya kekuatan gotong royong atau kolaborasi
yang baik dengan rekan diskusinya. Pembelajaran yang penulis peroleh dari
penerapan metode Team Games Tournament ini adalah:
1. Pengembangan diri penulis
Penulis melakukan pengembangan diri dengan mempelajari menerapkan salah satu metode pembelajaran kooperatif dan mengemasnya melalui blended learning (sesi asinkron dan sinkron).
2. Inovasi pembelajaran
Menerapkan salat satu
metode pembelajaran kooperatif dalam blended learning.
3. Pembelajaran yang menyenangkan dan berpihak pada murid
Murid merasa senang dan
tidak bosan untuk belajar Bahasa Inggris.
E. F. Rencana Perbaikan yang Akan Datang
Dari aksi nyata ini, penulis merencanakan untuk
melakukan beberapa hal sebagai berikut di waktu yang akan datang:
1. Terus mendampingi murid untuk belajar dalam kebahagiaan
(diantaranya melalui permainan dan membuat karya).
2. Melakukan diskusi dan berbagi dengan teman sejawat untuk pelaksanaan
pembelajaran dengan menerapkan metode-metode kooperatif dalam blended
learning (sesi asinkron dan sinkron
Daftar Pustaka
Dewantara, Ki Hadjar. 1977.
Pendidikan (Bag 1). Yogyakarta: Yayasan Persatuan Tamansiswa
Slavin, Robert E. 2008. Coperative Learning: Teori,
Riset dan Praktik (transl). Bandung: Nusa Media